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Si les Forges fournissent des armes particulièrement belles et bien taillées, les Forgerons aiment surtout inclure dans leurs créations des effets secondaires purement mécaniques qui sauront séduire les soldats de l'Arcane. Il s'agit généralement de mécanismes discrets et efficaces, donnant un peu plus de poiids à un Nephilim qui en est équipé, même lorsque l'arme en elle-même n'est pas magiquement active.
Voici quelques exemples de ces "gadgets" mis en place par les Forges :
Bouclier dépliable : ce petit bouclier, de la taille d'une targe mais se maniant à la main, peut se déplier pour prendre la taille d'une rondache, d'un écu ou d'un pavois, selon le modèle. Si son poids reste le même, son encombrement est donc limité. Son système de déploiement sous la forme d'une spirale crantée est dissimulé sous la plaque intérieure et s'active mécaniquement grâce à la main qui le porte, faisant passer le bonus d'armure de +2 à +4 (rondache), +6 (écu) ou +8 (pavois)
Brise-charge : monté sur une arme d'hast, ce système permet de déplier une barre perpendiculaire à la hampe au niveau de la pointe de l'arme, de façon à empêcher toute tentative de passer outre la zone létale de l'arme. Dans ce cas, malgré la charge, l'adversaire perd automatiquement son bonus d'initiative face à un Nephilim ainsi équipé.
Chaîne intérieure : lorsque la chaîne intérieure est libérée, l'arme utilisée par le Nephilim se transforme en un fléau d'armes. C'est un système souvent implanté lors de la création des marteaux, ce "gadget" dissociant sur commande la tête du manche pour les relier d'une chaîne, mais il peut être implanté avec d'autres armes, comme des épées ou des bâtons. Si, la plupart du temps, le facteur de dégât augmente avec l'amplitude des mouvements (+2 aux dégâts), le déséquilibre occasionné offre un malus de -5 aux jets d'Armes de mêlée, et il faut une minute de repos pour faire reprendre à l'arme sa forme originale.
Couteau de réserve : très souvent inclus dans la garde d'une épée massive ou dans la poignée d'une arbalète, le couteau de réserve peut être retiré d'un endroit insoupçonnable de l'arme pour offrir une arme d'appoint. Sa petite taille et son absence de garde en fait une arme impossible à utiliser pour parer, mais qui occasionne Forcex2+1 points de dégâts.
Cuirasse porc-épic : sur activation, ce genre de cuirasse déploie une grande quantité de petites pointes sur toute sa surface, rendant le contact avec le porteur de l'armure particulièrement meurtrier. Lors d'un corps à corps, il inflige automatiquement 2 points de dégâts supplémentaires, voire plus en cas de prise spécifique maintenant l'adversaire empalé sur ces pointes.
Fourreau éjecteur : ce fourreau, taillé pour une seule et unique arme dont la pointe peut être maintenue dans son rangement, permet de dégainer sans perdre un round. Par un simple mouvement, l'arme est éjectée via un ressort pour atterrir dans la main du porteur, à condition que celle-ci soit libre (sinon, l'arme tombe au sol simplement).
Gantelet-arbalète : ce gantelet d'arme un peu plus large qu'habituellement intègre un système déjection pour un seul et unique carreau d'arbalète, qui néanmoins peut être salvateur. Avec une portée maximale de 50m, ce carreau inflige 10 points de dégâts.
Garde dépliable : ce système permet d'augmenter la taille de la garde d'une arme de façon à effectuer des parades plus sûres. En cas de déploiement, ce système offre un bonus de +10 à ses jets d'Armes de mêlée dans le cadre d'une parade, mais un malus de -5 dans le cadre d'une action d'attaque, en raison de la complexité accrue du maniement de l'arme modifiée.
Gorge de mercure : cette amélioration prend la forme d'une gorge visible sur le plat d'une épée et jusque dans le pommeau, qui va contenir une réserve de mercure. Lorsque l'arme est en garde, le mercure se maintient dans le pommeau, offrant un bonus de +10 contre les tentatives de désarmement, et lorsqu'elle frappe, l'épée devient plus lourde à sa pointe avec le mercure descendant, et inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Néanmoins, l'arme pèse 1kg supplémentaire et inflige un malus de -5 aux jets d'Armes de mêlée avec une telle arme.
Inverseur de lame : cette modification permet, par une simple pression sur un ergor inclus dans la garde, de faire passer une lame longiligne de l'autre côté de la garde. En réalité, la lame est taillée de façon symétrique et ne fait que glisser d'un sens à l'autre à travers une fente. Ainsi, une lame d'épée tenue vers le ciel disparaîtra pour ressortir sur le pommeau, dirigée vers la terre. Cette amélioration permet notamment des passes d'armes idéeales pour changer de garde, offrant un bonus de +5 aux jets de parade, ainsi qu'un bonus de +2 à l'initiative.
Lame de garde : ce petit ajout permet d'intégrer une lame à sortie mécanique dans le pommeau. Ce n'est pas une lame d'appoint, mais elle permet d'occasionner 2 points de dégât supplémentaire en cas de coup de pommeau.
Piège de garde : cette modification inclut un système à retardement, déclenchant, au bout de 1D10 rounds, la sortie de la garde de plusieurs pointes destinées à trancher la main de celui qui manie l'arme sans en être averti. Un système permet de bloquer ce piège, qui sinon cause 4 points de dégâts localisés sur la main tenant l'arme.
Projectile creux : ces projectiles sont simplement creusés pour permettre à des alchimistes d'envoyer leurs formules sur l'adversaire, toute capsule contenue à l'intérieur du projectile étant brisé par un système à ressort au moment de l'impact.
Propulseur : ce système à ressort permet de projeter en avant la lame ou la pointe d'une arme comme s'il s'agissait d'un projectile d'arbalète. Il s'agit d'un tir effectué avec la compétence Lancer, avec un malus de -5, mais les dégâts infligés sont généralement de 6 à 10 points de dégâts selon l'arme de base. Il s'agit d'une attaque de dernière chance, car l'arme devient par la suite inutilisable, jusqu'à récupération du projectile et réparation d'une minute.
Réserve venimeuse : cette modification consiste essentiellement en une réserve de poison qui coulera sur l'arme après déclenchement via une gorge métallique. Les effets du poison sont à déterminer, mais il semble que les Khamsins affectionnent ces armes.
Triple lame : ce mécanisme permet d'écarter la lame d'une arme en trois lames plus fines, qui serviront à bloquer une arme plus facilement lors d'une parade. Cela inflige un malus de -5 à l'attaque avec l'arme de mêlée et un malus de -2 aux dégâts, mais offre un bonus de +10 en parade et à toute tentative visant à bloquer voire à briser l'arme.
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