Vendredi 1 octobre 2010 5 01 /10 /Oct /2010 08:56

L'Affaire dite des "Enfants Oubliés" ou Affaire Omphalé, date des années 1910, alors que Jamblique était encore Ordinand de l'Etoile combattante des Disciples de Rebis, et est à la source du souci de Ganesha à dissimuler les secrets des Disciples et surtout de ceux concernant les Golems.

Alors qu'il était un Disciple de Rebis prometteur, Omphalé s'était passionné pour le projet des golems alchimiques, et désirait leur offrir beaucoup plus que des capacités de combattant alchimiste. Peut-être déjà sur les chemins de la Quête du Golem, il souhaitait offrir à ses créations l'once manquante séparant la créature artificielle de la créature vivante, le petit plus qui sépare le robot et l'homme : la spontanéité, l'expérience, la passion... Nul ne sait comment il y parvint, mais il semble que son golem préféré, Desperanzo, devint bien vite une créature plus proche de l'humain qu'il n'aurait dû l'être.

Une telle découverte lui ouvrit les portes de la Confrérie Coaxiale de Chiron, dont Omphalé soupçonnait l'existence, mais Ganesha et plusieurs hauts responsables de l'Arcane furent convaincus qu'il fallait "tester" Desperanzo, pour connaître les limites de ce psychisme naissant. Et les limites du "test" n'existaient pas.

Craignant la souffrance et la mort de son golem, Omphalé le libéra des griffes de la Confrérie Coaxiale de Chiron et prit la fuite avec Desperanzo, mais également avec d'autres golems archaïques qu'il avait créé. Il dût se protéger, changer de simulacre et s'incarna en 1911 dans le corps de Gustav Meyrink, un obscur traducteur autrichien passionné d'occultisme. Certains racontent qu'il aurait peut-être eu le soutien de quelques rares Disciples, ce qui pourrait expliquer la disparition de certains d'entre eux dans des circonstances pouvant faire croire à l'intervention des Khamsins. Quoi qu'il en soit, Omphalé devint la cible de la Confrérie Coaxiale de Chiron, et il dût trouver un soutien efficace pour le protéger. C'est ainsi que Gustav Meyrink entra dans la branche allemande de la Golden Dawn et obtint le soutien de la R+C. Il n'est pas difficile d'imaginer qu'Omphalé contracta une énorme dette vis-à-vis des rosicruciens, et les secrets qu'il dévoile dans son livre Le Golem, vendu à plus de 100 000 exemplaires, et l'Ange à la fenêtre de l'Occident, consacré à John Dee, ne sont qu'un pâle reflet de ce qu'il a sûrement offert comme connaissances à l'Arcane de la Coupe.


Sous protection de la R+C, Omphalé survit depuis cette époque avec Desperanzo et quelques golems, dans une cachette nommée la Maison de la Dernière Lanterne. De là, il opère quelques raids contre des laboratoires des Disciples de Rebis et des réserves de l'Arcane de la Force, de façon à libérer des golems en masse.

Le fait qu'Omphalé persiste et qu'il ait obtenu le soutien de l'Arcane de la Coupe rend Thoseopheus particulièrement irritable à chaque raid, et les Disciples se font de plus en plus paranoïaques, s'enterrant de plus en plus profondément dans les laboratoires isolés de l'Etoile combattante. Ganesha a déjà envoyé plusieurs agents des Khamsins pour découvrir le repaire d'Omphalé, et celui-ci serait actuellement dissimulé quelque part dans le Moyen-Orient. D'autres rapports le situeraient à Prague, à Amsterdam ou encore à Londres. En attendant, Omphalé et ses golems, les Enfants Oubliés, restent une sévère épine dans le pied des Disciples de Rebis.

Par Jiddim - Publié dans : Arcane majeur (XI)
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Jeudi 30 septembre 2010 4 30 /09 /Sep /2010 20:35

Les Etoiles combattantes de la Constellation de Fomalhaut sont réputées pour être peu enclines à accueillir des observateurs, mais les Disciples de Rebis sont connus pour être un peu plus ouverts que les Ordaliens héliologues, ce qui n'est pas très difficile. Il s'agit d'une Etoile combattante composée d'experts millénaires et d'alchimistes de talent qui ont depuis longtemps oublié qu'ils furent eux aussi des ignorants. Aujourd'hui, la seule question du novice en alchimie à propos de ce qu'est le Rebis leur tire moult soupirs et regards pleins de dépit.

 

Les Disciples de Rebis tirent leur nom du Rebis, forme allégorique de l'alchimie, définit par Trismosin dans son Splendor Solis comme "le corps double de l'art, à savoir soleil et lune (...) qui sont homme et femme et engendrent quatre enfants", ces quatre enfants représentants les quatre éléments se mêlant au miroir lunaire et donnant ainsi naissance à la prime matière. Mais ceux qui ont quelques connaissances de l'alchimie parmi les Immortels savent que Rebis est également le fils du cocon de Ka-Terre, l'être difforme qui fut le découvreur de l'alchimie des ambres et encore aujourd'hui l'un des maîtres de cette alchimie. De là, beaucoup pourraient penser que les Disciples de Rebis sont tous des Faerim ou des alchimistes des ambres - ce qui n'est pas loin de la vérité - mais les Disciples se veulent ouverts à toute alchimie, même si les ambres y ont une place de choix. Ils aiment à rappeler qu'ils sont plus les Disciples du Rebis que les Disciples de Rebis, dans le sens où ils révèrent davantage son modèle allégorique que son étrange personnalité androgyne.

D'ailleurs Thoseopheus, l'actuel ordinand après la disparition étrange du regretté Jamblique, affiche clairement un style marqué identitairement parlant, se détachant des coutumes des alchimistes de Rebis, qui jouent de leurs apparences androgynes. A la suite de son honorable prédécesseur, Thoseopheus se montre tout à fait docile auprès de Ganesha et fait passer avant tout son rôle de préparateur de formules à l'usage des Adoptés de la Force en fonction, à l'égal des Forges fournissant les armes et les armures. On raconte même qu'il serait l'un des fervents défenseurs du nouveau Prince et que son accession au pouvoir dans l'Etoile combattante aurait été favorisée par ses actes politiques envers Ganesha et par ses prises de position favorables au parfois contestable Logossa.

Bien qu'ils disposent du titre de Disciples de Rebis, celui-ci n'a qu'un pouvoir très limité sur eux. S'ils en a rencontré quelques-uns pour leur enseigner les savoirs de l'Oeuvre au rouge, il n'exige d'eux aucune fidélité. On pense néanmoins qu'il pourrait obtenir un grand soutien chez eux s'ils venaient à se manifester auprès des Disciples, mais nul ne sait si Rebis aura un jour besoin de ces élèves particuliers.

 

Les Disciples de Rebis s'impliquent assez rarement dans les Compagnies, pour trois raisons. La première est qu'ils sont généralement trop occupés dans leur laboratoire pour se distraire dans une double existence. La seconde est que les Compagnies sont, à l'image de Merlin, des fervents défenseurs des puissances de la Kabbale, la science occulte la plus distante, aux yeux des alchimistes, de leur art magique. Enfin, la troisième raison est essentiellement politique : les Disciples de Rebis sont pour beauicoup des soutiens immuables de Ganesha, Prince investi dans les recherches alchimiques et attachant beaucoup d'importance à l'équipement de ses forces en arsenal magique.

Néanmoins, les Disciples de Rebis sont "obligés" de se fondre dans la masse des Adoptés et sont généralement des Damoiseaux absentéistes des Compagnies, quelles qu'elles soient. Si la plus grande part d'entre eux appartient à la Compagnie du Cuivre, c'est uniquement parce que celle-ci respecte les réflexes d'ermites des Disciples de Rebis.

 

En termes de règles, les Disciples de Rebis permettent de gagner des dés dans les compétences suivantes : Arcane majeur (Force), Botanique, Chimie, Géologie, Ingénierie, Mathématiques, Observation, Physique, Recherches, Science occulte (Alchimie), Sculpture.

 

Les enseignements des Disciples de Rebis visent à parfaire le travail alchimique jusqu'à créer des monstres alchimiques parfaits pouvant servir l'Arcane de la Force. Certaines de ces créations sont directement inspirées des effets-Dragons. Les travaux des Disciples de Rebis ont toujours beaucoup intéressé les agents de la Confrérie Coaxiale de Chiron, qui surveille discrètement et avec l'aval de Ganesha et de Thoseopheus les Disciples, leur fournissant en contrepartie une protection dont ils ignorent tout, pour la plupart.

Les enseignements des Disciples de Rebis s'expriment ainsi :

1D ; Adepte de Rebis : le Nephilim a appris à créer son laboratoire avec diligence et efficacité. A chaque fois qu'il tente d'améliorer ses outils alchimiques ou d'en recréer, le Nephilim dispose d'un bonus de +5 à son jet.

2D ; Vénérant de Rebis : le Nephilim a appris à gaspiller moins de ses ingrédients. Lorsqu'il doit acquérir des ingrédients pour ses formules, le prix en est réduit de (niveaux10)%.

3D ; Intrant de Rebis : le Nephilim a appris à rendre plus fiables ses créations. Lors d'un jet destiné à déterminer si une formule va fonctionner ou non, toute maladresse est considérée comme un simple échec.

4D ; Prêtre de Rebis : le Nephilim sait se lier intimement à son laboratoire, ce qui lui permet de le ressentir empathiquement. Il sait en permanence quel est son état, le nombre de formules achevées, les ingrédients dont il dispose et si quelqu'un l'a manipulé dernièrement en son absence.

5D ; Illuminé de Rebis : le Nephilim est en mesure de stocker de sa puissance magique dans un objet alchimique, comme s'il se créait une "stase de secours". Son laboratoire contient désormais un objet jouant ce rôle.

6D ; Favori de Rebis : le Nephilim sait comment créer un golem qui accueillera toute sa puissance et peut entamer la Quête du Golem.

 

Dernièrement, et notamment avec l'arrivée au pouvoir vers 1994 de Thoseopheus à la tête de l'Etoile combattante, les Disciples de Rebis se sont consacrés à la création de vies artificielles, comme pour contrer les avancées de certains Arcanes mineurs dans les domaines de la cybertechnologie et de la robotique. Loin de se lancer dans la cybermancie, les Disciples de Rebis ont décidé de se mobiliser pour construire des forces alchimiques : les golems. Par golems, les Disciples de Rebis entendent des créations artificielles de matériaux bruts, activés par des puces de Ka-éléments et contenant des effets alchimiques induits par la présence de formules en elles. Ces monstres, très souvent humanoïdes et de grande taille, sont autant des combattants que des serviteurs dociles et infaillibles.

Ganesha a félicité Thoseopheus pour l'aboutissement de ce projet - à l'origine initié par Jamblique - mais les forces artificielles n'ont pas encore été alignées dans la lutte occulte, à part en de rares cas pour un soutien entièrement dévoué à un Disciple en mission. Néanmoins, depuis l'affaire d'Omphalé et des Enfants Oubliés, Gaesha a préféré remettre sous une chape de plomb les projets concernant les golems et le sujet n'est évoqué qe rarement. La Confrérie Coaxiale de Chiron reste à l'affût des moindres découvertes.

Pour dissiper toute curiosité, Thoseopheus se consacre désormais sur l'une de ses créations, un artefact capable de moduler les effets de khaïba. Logossa se montre particulièrement pressant à sa mise en service, les résultats étant pour l'instant probants.

Par Jiddim - Publié dans : Arcane majeur (XI)
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Lundi 27 septembre 2010 1 27 /09 /Sep /2010 09:53

L'Etoile combattante des Khamsins est sûrement l'une des Etoiles combattantes les plus craintes et pourtant, elle est très peu connue, en raison de la paranoïa palpable de ses membres, qui estiment qu'ils sont plus puissants du seul fait d'être de véritables mystères vivants. L'Arcane de la Force ne compte pas d'espions et d'assassins plus doués que ses Khamsins, qui sont de véritables traqueurs et exécuteurs à la volonté de fer. Si ce sont des tueurs patients et doués à l'encontre des effets-Dragons, il serait préjudiciable et malvenu de croire qu'ils ne s'attaquent qu'aux créatures uni-élémentaires.

 

Les Khamsins tirent leur nom du vent du désert du Moyen-Orient, dont la puissance est telle qu'il coupe la respiration, arrache les feuilles des arbres et change la couleur du ciel. Dans la tradition israëlienne antique, quiconque tuait durant le khamsin, qui souffle, selon la tradition, pendant une cinquantaine de jours, n'était pas poursuivi par la justice pour son forfait. Certains associent traditionnellement le khamsin au dieu égyptien Seth, le meurtrier sauvage du désert.

Les Khamsins s'inspirent en réalité des trois faits : ils frappent aussi vite et aussi durement que le vent, assassinent sans poursuite et sont des meurtriers sauvages et si sombres qu'on les a soupçonnés de frayer avec la Lune noire.

Les Khamsins sont fiers d'être de redoutables tueurs et de semer la peur où qu'ils aillent. Si Artémis, leur Ordinandn, voulait en faire l'élite des chasseurs, elle en a surtout fait une confrérie de meurtriers ne faisant confiance à personne hormis leur supérieur (et encore), Artémis elle-même ou l'un de ses messagers. Ils montrent une profonde dévotion à l'égard d'Artémis la Chasseresse, celle-ci ayant conservé quelques traces des enseignements du Pape dans sa façon de diriger sa faction.

Les Khamsins sont des solitaires. Dès leur sortie des Kandjars, ils sont amenés à effectuer des cessions d'entraînements supplémentaires, les amenant tout d'abord à travailler en groupe, puis à s'éliminer les uns les autres en se découvrant tous espions, traîtres et transfuges. La sélection est particulièrement rude, voire mortelle, et pousse l'élite des prétendants à l'entrée dans les Khamsins à se méfier de chacun tout en travaillant seuls. Ils sont exposés aux dangers magiques et aux dangers naturels, qu'il s'agisse d'affronter un Daïmon, une Narcose, un Khaïba, un Selenim, le froid des pôles, la moiteur des jungles ou la chaleur des volcans. Par la suite, ils sont menés à effectuer de fausses missions qui les exposent à tous les dangers qu'un espion ou un assassin est en mesure de rencontrer. Au bout d'un moment, le Khamsin est tellement habitué aux mauvais coups du sort qu'il n'a plus peur de rien et qu'il ne sait plus distinguer les manigances de son Etoile combattante des véritables missions. Au final, il en sait peu, et s'en contente très bien.

Artémis est toute puissante dans son Etoile combattante, à tel point que même les Compagnies dans lesquelles sont inclus les Khamsins n'ont aucune prise sur ceux-ci. Très souvent, il s'agit de membres de la Compagnie d'Argent ou de Fer. La Compagnie d'Etain n'est jamais la maison d'accueil des Khamsins, ceux-ci y étant vue comme la lie de l'immortalité. Néanmoins, Artémis étant proche des Enchanteurs des Compagnons, elle n'hésite pas à utiliser ses agents au service du Conclave du Lion Chrysopéen. Pour autant, nul n'est vraiment certain qu'il ne s'agisse d'agents doubles, voire triples... Au final, les Khamsins sont de moins en moins souvent sollicités pour affronter des effets-Dragons et de plus en plus pour éliminer des acteurs immortels et mortels.

Il semble que, très généralement, les futurs Khamsins soient pressentis parmi les Pyrim aux simulacres féminins. L'influence des Pyrim est compréhensible, car leur humeur élémentaire est parfaitement compatible avec les tendances demandées par l'Etoile combattante. Quant à l'attachement à la féminité, il est possible qu'il s'agisse encore d'une des lubies d'Artémis.

En termes de règles, les Khamsins permettent de gagner des dés dans les compétences suivantes : Arcane majeur (Force), Armes de mêlée, Armes de trait, Corps à corps, Déguisement, Discrétion, Escalade, Observation, Pose de pièges, Psychologie, Vigilance.

 

Les enseignements des Khamsins sont marqués par une évolution de leur paranoïa et un accroissement de leur monstruosité, qui les fait devenir de véritables monstres. On comprend dès lors qu'il existe d'intenses conflits entre les Khamsins et la Cathaïra, ce qui a peut-être alimenté le rapprochement d'Artémis avec le Conclave du Lion Chrysopéen.

Les enseignements des Khamsins s'expriment ainsi :

1D ; Kandjar des Khamsins : le Nephilim est formé à percer les mystères du comportement de l'autre pour en déceler toute faille, toute irrégularité. Il dispose d'un bonus de +5 à tous ses jets visant à démasquer une allégeance ou une identité.

2D ; Agent des Khamsins : le Nephilim est devenu un espion et un tueur adaptable à toute situation et à toute condition. Il ignore les malus imposés par des conditions extrême, comme le froid ou la chaleur.

3D ; Exécuteur des Khamsins : le Nephilim a été formé à toucher les points vitaux lorsqu'il attaque et à faire mal rapidement pour assassiner sans délai. Il inflige 2 points dé dégâts supplémentaires en combat rapproché.

4D ; Tueur des Khamsins : le Nephilim a appris à attendre patiemment sa proie, sans bouger, dissimulé et devenant un véritable élément du décor. Il dispose d'un bonus cumulatif de +5 par journée à attendre sa cible sans bouger et ne subit aucun malus dû à l'engourdissement.

5D ; Assassin des Khamsins : le Nephilim est un maître de mort, et il sait tuer sans être tuer. Il est immunisé contre toutes les formes de poisons naturelles, grâce à une lente et précise mithridatisation.

6D ; Fossoyeur des Khamsins : le Nephilim a développé un tel lien avec la mort et la souffrance qu'il est en mesure d'arpenter les voies lui permettant de mieux comprendre la Lune noire.

 

A partir du moment où il est devenu un Agent des Khamsins et que son allégeance est faite, le Khamsin est invité sur décision d'Artémis à participer à une cérémonie qu'on nomme le Rituel du Basilic. Cette cérémonie se déroule dans le plus grand secret, dans un lieu détenu par la Confrérie Coaxiale de Chiron, dans lequel le Khamsin va être emprisonné, puis manipulé par les Confrères Coaxiaux pour lui inoculer différents poisons magiques créés à partir de puces de Ka-éléments. Ces inoculations sont destinées à éveiller chez le Khamsin de nouveaux métamorphes qui lui serviront d'armes et d'armures naturelles.

Pendant longtemps, on a cru à l'émergence d'un aspect particulier, d'un métamorphe symbolique précis, le Basilic Mais il s'avère que cette supposition est erronnée. L'Arcane de la Justice s'est penché sur cette manipulation du génome magique du Nephilim visant à le transformer en monstre, mais aucun Khamsin n'a jamais accepté de témoigner auprès de la Justice pour raconter cette transformation, pourtant lente et douloureuse. Il est vrai que le Rituel du Basilic passé, le Khamsin est enfermé pendant plus d'un mois et assommé de drogues pour lui permettre d'assimiler sa nouvelle forme et ses nouveaux métamorphes.

Ces nouveaux métamorphes sont au nombre de cinq et différents de ceux déjà développés par le Nephilim. Le MJ est seul autorisé à déterminer quels nouveaux métamorphes seront développés dans la liste suivante :

Absence odorifère, Appendice d'équilibre, Arme naturelle, Armure naturelle, Bonne poigne, Camouflage naturel, Chevelure cinglante, Contact déchirant, Corps de rêve, Corps désaxé, Doigts de fée, Double vocal, Encornement brutal, Facilités régénératrices, Mains rapides, Masque facial, Nervosité palpable, Odorat surdéveloppé, Ouïe fine, Relents exténuants, Sécrétions collantes, Sifflement persifleur, Suée glissante, Voix imposante, Vol parachuté et Vue perçante.

 

Malgré le Rituel du Basilic, les Khamsins demeurent des monstres de discrétion, parvenant à commettre les plus efficaces et les plus discrets assassinats que puisse espérer l'Arcane. Il semble que la Maison-Dieu utilise fréquemment par ses contacts cette unité d'élite, et que la Justice en ait fortement tentée. Néanmoins, malgré le prestige de cette Etoile combattante, Ganesha s'inquiète de la toute-puissance d'Artémis sur ses assassins, qui pourraient éliminer n'importe qui, n'importe où et n'importe quand, sans qu'il ne puisse réagir.

Par Jiddim - Publié dans : Arcane majeur (XI)
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Dimanche 26 septembre 2010 7 26 /09 /Sep /2010 06:44

Si les Forges fournissent des armes particulièrement belles et bien taillées, les Forgerons aiment surtout inclure dans leurs créations des effets secondaires purement mécaniques qui sauront séduire les soldats de l'Arcane. Il s'agit généralement de mécanismes discrets et efficaces, donnant un peu plus de poiids à un Nephilim qui en est équipé, même lorsque l'arme en elle-même n'est pas magiquement active.

 

Voici quelques exemples de ces "gadgets" mis en place par les Forges :

Bouclier dépliable : ce petit bouclier, de la taille d'une targe mais se maniant à la main, peut se déplier pour prendre la taille d'une rondache, d'un écu ou d'un pavois, selon le modèle. Si son poids reste le même, son encombrement est donc limité. Son système de déploiement sous la forme d'une spirale crantée est dissimulé sous la plaque intérieure et s'active mécaniquement grâce à la main qui le porte, faisant passer le bonus d'armure de +2 à +4 (rondache), +6 (écu) ou +8 (pavois)

Brise-charge : monté sur une arme d'hast, ce système permet de déplier une barre perpendiculaire à la hampe au niveau de la pointe de l'arme, de façon à empêcher toute tentative de passer outre la zone létale de l'arme. Dans ce cas, malgré la charge, l'adversaire perd automatiquement son bonus d'initiative face à un Nephilim ainsi équipé.

Chaîne intérieure : lorsque la chaîne intérieure est libérée, l'arme utilisée par le Nephilim se transforme en un fléau d'armes. C'est un système souvent implanté lors de la création des marteaux, ce "gadget" dissociant sur commande la tête du manche pour les relier d'une chaîne, mais il peut être implanté avec d'autres armes, comme des épées ou des bâtons. Si, la plupart du temps, le facteur de dégât augmente avec l'amplitude des mouvements (+2 aux dégâts), le déséquilibre occasionné offre un malus de -5 aux jets d'Armes de mêlée, et il faut une minute de repos pour faire reprendre à l'arme sa forme originale.

Couteau de réserve : très souvent inclus dans la garde d'une épée massive ou dans la poignée d'une arbalète, le couteau de réserve peut être retiré d'un endroit insoupçonnable de l'arme pour offrir une arme d'appoint. Sa petite taille et son absence de garde en fait une arme impossible à utiliser pour parer, mais qui occasionne Forcex2+1 points de dégâts.

Cuirasse porc-épic : sur activation, ce genre de cuirasse déploie une grande quantité de petites pointes sur toute sa surface, rendant le contact avec le porteur de l'armure particulièrement meurtrier. Lors d'un corps à corps, il inflige automatiquement 2 points de dégâts supplémentaires, voire plus en cas de prise spécifique maintenant l'adversaire empalé sur ces pointes.

Fourreau éjecteur : ce fourreau, taillé pour une seule et unique arme dont la pointe peut être maintenue dans son rangement, permet de dégainer sans perdre un round. Par un simple mouvement, l'arme est éjectée via un ressort pour atterrir dans la main du porteur, à condition que celle-ci soit libre (sinon, l'arme tombe au sol simplement).

Gantelet-arbalète : ce gantelet d'arme un peu plus large qu'habituellement intègre un système déjection pour un seul et unique carreau d'arbalète, qui néanmoins peut être salvateur. Avec une portée maximale de 50m, ce carreau inflige 10 points de dégâts.

Garde dépliable : ce système permet d'augmenter la taille de la garde d'une arme de façon à effectuer des parades plus sûres. En cas de déploiement, ce système offre un bonus de +10 à ses jets d'Armes de mêlée dans le cadre d'une parade, mais un malus de -5 dans le cadre d'une action d'attaque, en raison de la complexité accrue du maniement de l'arme modifiée.

Gorge de mercure : cette amélioration prend la forme d'une gorge visible sur le plat d'une épée et jusque dans le pommeau, qui va contenir une réserve de mercure. Lorsque l'arme est en garde, le mercure se maintient dans le pommeau, offrant un bonus de +10 contre les tentatives de désarmement, et lorsqu'elle frappe, l'épée devient plus lourde à sa pointe avec le mercure descendant, et inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Néanmoins, l'arme pèse 1kg supplémentaire et inflige un malus de -5 aux jets d'Armes de mêlée avec une telle arme.

Inverseur de lame : cette modification permet, par une simple pression sur un ergor inclus dans la garde, de faire passer une lame longiligne de l'autre côté de la garde. En réalité, la lame est taillée de façon symétrique et ne fait que glisser d'un sens à l'autre à travers une fente. Ainsi, une lame d'épée tenue vers le ciel disparaîtra pour ressortir sur le pommeau, dirigée vers la terre. Cette amélioration permet notamment des passes d'armes idéeales pour changer de garde, offrant un bonus de +5 aux jets de parade, ainsi qu'un bonus de +2 à l'initiative.

Lame de garde : ce petit ajout permet d'intégrer une lame à sortie mécanique dans le pommeau. Ce n'est pas une lame d'appoint, mais elle permet d'occasionner 2 points de dégât supplémentaire en cas de coup de pommeau.

Piège de garde : cette modification inclut un système à retardement, déclenchant, au bout de 1D10 rounds, la sortie de la garde de plusieurs pointes destinées à trancher la main de celui qui manie l'arme sans en être averti. Un système permet de bloquer ce piège, qui sinon cause 4 points de dégâts localisés sur la main tenant l'arme.

Projectile creux : ces projectiles sont simplement creusés pour permettre à des alchimistes d'envoyer leurs formules sur l'adversaire, toute capsule contenue à l'intérieur du projectile étant brisé par un système à ressort au moment de l'impact.

Propulseur : ce système à ressort permet de projeter en avant la lame ou la pointe d'une arme comme s'il s'agissait d'un projectile d'arbalète. Il s'agit d'un tir effectué avec la compétence Lancer, avec un malus de -5, mais les dégâts infligés sont généralement de 6 à 10 points de dégâts selon l'arme de base. Il s'agit d'une attaque de dernière chance, car l'arme devient par la suite inutilisable, jusqu'à récupération du projectile et réparation d'une minute.

Réserve venimeuse : cette modification consiste essentiellement en une réserve de poison qui coulera sur l'arme après déclenchement via une gorge métallique. Les effets du poison sont à déterminer, mais il semble que les Khamsins affectionnent ces armes.

Triple lame : ce mécanisme permet d'écarter la lame d'une arme en trois lames plus fines, qui serviront à bloquer une arme plus facilement lors d'une parade. Cela inflige un malus de -5 à l'attaque avec l'arme de mêlée et un malus de -2 aux dégâts, mais offre un bonus de +10 en parade et à toute tentative visant à bloquer voire à briser l'arme.

Par Jiddim - Publié dans : Arcane majeur (XI)
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Samedi 25 septembre 2010 6 25 /09 /Sep /2010 19:19

Les Forges forment l'Etoile combattante la plus traditionnelle et la plus ancienne de l'Arcane de la Force, tirant son existence des savoirs anciens enseignés déjà depuis plusieurs siècles par l'Adamantin d'Antarès, Héphaïstos lui-même, dont le nom a perduré parmi les Nephilim grâce à ses disciples, forgerons et créateurs d'artefacts particulièrement puissants. Les Forgerons ne sont pas des combattants, mais, peut-être même bien plus que tous les autres membres de l'Arcane de la Force, ils sont incontournables et essentiels à la lutte éternelle du onzième arcane majeur contre les naissances draconiques.

 

Les Forgerons sont sélectionnés avec précision parmi les Latreuoï les plus prometteurs qui ont osé se pencher sur l'activité de l'Etoile combattante des Forges. Ceux qui ont su montrer une précision, un respect du travail bien fait et une science presque inné de la création d'artefacts, sont les premiers à être abordés par les recruteurs des Forges. En raison de leur nombre décroissant d'ailleurs, ils sont aujourd'hui les premiers à être invités à recruter, l'Arcane ayant pris conscience de l'importance de maintenir un grand nombre de Forgerons en activité pour la survie des savoirs des Forges et d'Héphaïstos.

Même si l'entraînement des Kandjars met un terme à la formation officielle des jeunes adoptés, les futurs Forgerons sont laissés aux soins de formateurs qui les feront travailler dans des conditions dantesques pour tester leur endurance, dans des temps limités pour tester leur art malgré le harcèlement du temps qui passe, et avec des matériaux particulièrement complexes pour leur faire prendre conscience de la difficulté du travail de Forgeron. Les Annales des Chalkeia font état de longues cérémonies spagyriques au cours desquelles les futurs Forgerons étaient quasiment vidés de leur sang pour alimenter en puces de Ka-éléments les outils qui leurs seraient désormais éternellement liés. Si l'Arcane de la Justice a condamné cette pratique officiellement, avec l'accord hésitant de Ganesha, les Forges continuent à pratiquer cette cérémonie qui lie définitivement le Nephilim à son établi. Désormais, il sera Forgeron jusqu'à sa dissolution, à moins que son enclume ne soit brisée avant, ce qui constitue la pire disgrâce qui puisse toucher un Forgeron. En effet, quiconque trahit les Forges est marqué à l'orichalque rougi du symbole de l'enclume brisée, trace ineffaçable d'un forfait qui ne saurait être oublié.

La Forge prône le communautarisme et l'esthétisme, ainsi que la persévérance et le travail quotidien. Malgré sa réputation de conservatrice, l'Etoile combattante sait s'adapter à de nouvelles techniques, même si elle peine à forger encore aujourd'hui des armes à feu. Héphaïstos a plusieurs fois expliqué que ses armes de trait ou de mêlée valaient bien mieux que des armes à feu, et ceux qui ont la chance de porter des armes issus des Forges ne peuvent que le soutenir.

 

Après plusieurs mois d'essais et de forge d'armes basiques, destinées à alimenter les réserves d'armes des Discrètes Forteresses et des Demeures philosophales, le Forgeron nouvellement accepté est invité à laisser parler la "forge de son coeur" et de créer selon le feu de son imagination les armes qu'il désire. Néanmoins, le Forgeron n'est pas complètement libre de forge, car il doit non seulement rendre état de sa consommation en matériaux, mais aussi répondre avant tout aux demandes qui peuvent lui être formulées par d'autres Adoptés de la Force requérant un équipement. Ceux-ci choisiront leur Forgeron à partir de ses disponibilités mais aussi à partir de ses créations personnelles, exposées dans le Hall de Métal des Forges. Il arrive plus rarement que plusieurs Forgerons travaillent de concert, mais cela ne se fait que pour des commandes très précises et pour des personnes particulièrement puissantes, de l'Arcane de la Force ou d'ailleurs. Les Forges sont formatrices et ont tendance à tailler les simulacres pour en faire de véritables colosses à la peau dure et aux muscles saillants, d'autant plus que les Forgerons sont formés au maniement du marteau de guerre, une arme pesante et exigeante.

En termes de règles, les Forges permettent de gagner des dés dans les compétences suivantes : Arcane majeur (Force), Armes de mêlée, Armes de trait, Chimie, Forge, Géologie, Histoire invisible (Compact Egéen), Ingénierie, Joaillerie, Physique, Science occulte (Alchimie).

 

Les Forgerons sont pour la plupart en bons termes avec les Compagnies, et notamment avec les Compagnies de Fer et d'Etain. Les Compagnies se maintenant plus en arrière, comme les compagnies de Bronze et de Mercure, sont moins souvent leur lieux d'établissement. On a néanmoins observé que les Forgerons sont très rarement impliqués dans les conflits entre le Quadrivium et les Compagnies métalliques.

Les Forgerons sont formés à créer des armes communes, des armes élémentaires et même des armes en orichalque. C'est une vie de service qui les mets rarement en premières lignes, sauf si les Forges sont attaquées ou s'il est nécessaire pour eux de se déplacer pour exploiter un gisement particulier. Néanmoins, il est osé de douter des ressources des Forgerons, formés à survivre dans des forges surchauffées et à plier les métaux les plus solides.

 

Les apports des Forges s'appllquent ainsi :

1D ; Kandjar de la Forge : le Nephilim est formé à forger dans les conditions les plus extrêmes, dans les forges dantesques qui jadis virent la naissance d'artefacts ancestraux, tels que la chaîne qui permit d'entraver Prométhée. Le Nephilim dispose d'un bonus de +5 à ses jets d'Endurance pour résister aux grandes chaleurs volcaniques ou désertiques.

2D ; Foyer de la Forge : le Nephilim est devenu un expert pour offrir à ses armes des outils supplémentaires telles qu'un système de contrepoids, une lame secondaire dans la garde, une réserve de poison... Le Nephilim dispose d'un bonus de +5 à ses jets d'Ingénierie pour modifier une arme.

3D ; Brasier de la Forge : le Nephilim a appris à donner de lui-même dans ses armes. Pour chaque arme qu'il forge, le Nephilim doit dépenser la moitié des points de structure de l'arme en puces d'un Ka-élément pour la transformer en arme élémentaire. Désormais, il sait toujours où se situent les armes qu'il a ainsi forger.

4D ; Fournaise de la Forge : le Nephilim a appris à instiller des puissances magiques dans les armes qu'il forge. Le Nephilim peut insérer autant de niveaux de sorts dans une areme qu'il a mis de puces de Ka-élément, à condition que le sort et les puces de Ka soient issus du même Ka-élément. Il est également formé à créer le Scorpion.

5D ; Eruption de la Forge : le Nephilim est devenu le maître de ses armes. Aucune des armes que le Nephilim a forgé ne peut l'attaquer, comme si l'arme était dotée d'une volonté propre. Dans le cas des scorpions, ceux-ci abandonnent leurs porteurs s'ils s'attaquent au Forgeron si celui-ci est leur créateur.

6D ; Géhenne de la Forge : le Nephilim est devenu le maître des forges. Il peut forger désormais n'importe quel matériau comme n'importe quel autre, même s'il s'agit d'orichalque, d'adamante ou d'obsidienne.

 

Les Forges ont tendance à rester en arrière, mais il arrive qu'un Forgeron soit détaché à une équipe sur le terrain, de manière à fournir rapidement et sur commande le matériel nécessaire à la concrétisation d'une mission. Dans ce cas, le Forgeron se retrouve sur le terrain, apportant son soutien militaire grâce à sa connaissance des armes.

Certains membres de la Force se sont déjà interrogés sur l'étrangeté du lien spagyrique entre les Forgerons et leurs armes, et les plus paranoïaques des Khamsins ont déjà refusé des armes apprêtées par de grands Forgerons, au cas où les Forges décideraient de se rebeller contre l'autorité de l'Arcane.

Par Jiddim - Publié dans : Arcane majeur (XI)
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