Jeudi 22 octobre 2009
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La philosophie d'Ogmios était, bien avant l'époque de la haute chevalerie, était déjà digne de la Table Ronde et du
monde sacré de Zakaï, et l'exploration de la Kabbale fut, pour le bras droit de Merlin, une véritable révélation. Aussi, dès lors que la Compagnie de l'Air devint la Compagnie de l'Etain, Ogmios en
fit une école de chevalerie, où les idées de bravoure, d'honneur, de respect et de bienséance devraient régner pour l'éternité. On raconte que même les Adoptés de l'Amoureux pleurent de plaisir en
voyant la noblesse des Compagnons d'Etain, si fidèles aux idées d'autrefois. Contrairement à la Compagnie du Fer, la Compagnie d'Etain fait partie des factions de Nephilim les plus conservatrices
actuellement, comme figée dans le glorieux passé de la Table Ronde.
Le Damoiseau d'Etain est initié (ou plutôt adoubé) dans un Palais d'Etain, devant un parterre de Compagnons silencieux, attendant que le Seigneur local officie. La cérémonie est assez simple, mais particulièrement longue, puisqu'on annonce les noms, grades et hauts faits de chaque témoin de l'adoubement, par ordre d'importance décroissante. Puis, le Seigneur adoube à l'épée l'Heimatlos, qui devient Damoiseau en recevant la scarification rituelle en plein coeur. Il s'ensuit un festin gargantuesque, durant lequel il est coutume d'assister également à des duels et à des joutes oratoires. Un Veneur est chargé de porter la nouvelle aux autres Palais d'Etain dans les plus brefs délais, selon le rituel du ban. Le nom de l'adoubé sera répété et prononcé dans chaque Palais d'Etain durant la prochaine réunion des Compagnons, et sera également répertorié dans les archives de la Compagnie. La sélection de la Compagnie d'Etain étant drastique, il n'y a que peu de veneurs en course en même temps, et même les profondes saillies occasionnées par les guerres, notamment avec l'avènement du mercenariat et des condottieres italiens au 16ème siècle.
Le nouveau Damoiseau est formé, dès son entrée, aux concepts de respect, d'honneur, de fidélité et de bienséance. Etrangement, il est bercé dans les écrits du passé, étudie l'héraldique et la poésie, apprend les monstres et maléfices des époques révolues. Il n'est pas rare de voir des Damoiseaux d'Etain être emmenés dans des alcôves arthuriennes tenues par l'Arcane de l'Amoureux pour les former plus profondément. Cela entraîne très souvent chez les Compagnons d'Etain un décrochement par rapport à leur temps, puisqu'ils usent dès lors de termes et de coutumes dépassés. Les Damoiseaux sont aussi formés à combattre les effets-Dragons d'Air, ce qui implique un entraînement au combat rapide, à la gestion d'attaques multiples et à la défense contre les armes à distance. Mais, avant tout, les Damoiseaux sont initiés au duel, une coutume ancestrale, emplie de respect et très éloignée des conditions de combat actuelles.
Lors de l'entraînement des Kandjars, le Damoiseau d'Etain est formé au maniement de l'arme à une main et du bouclier, plus rarement de deux armes. Il est également initié au combat monté, ce qui implique une formation equestre. De nombreux jeunes Adoptés de la Force voient dans cette formation un ridicule relent du passé, mais les Compagnons d'Etain restent fiers malgré les quolibets.
La Compagnie d'Etain est très active et ne cesse de chercher la perfection. Elle tient à montrer qu'elle applique tout à fait son rôle de chasse aux effets-Dragons d'Air, et fait même de nombreux excès de zèle en chassant volontiers de nombreuses autres créatures, ce qui aurait pu créer de nombreuses tensions avec les Drakadors si ceux-ci n'étaient pas en grande partie des Compagnons d'Etain. La "chasse aux monstres" est d'ailleurs l'une des principales sources d'avancement au sein de la Compagnie, et autorise le chasseur à frapper son blason du monstre terrassé et à être annoncer en tant que tueur du monstre à chaque ban. La Compagnie d'Etain est un repaire de Nephilim exemplaires, ce qui facilite les liens avec les autres Arcanes majeurs, sauf peut-être avec le XIII et le Diable. Néanmoins, l'allié ancestral de la Compagnie d'Etain est assurément l'Amoureux, et notamment la branche des mythologues.
La Compagnie d'Etain est toujours à la recherche d'un développement supérieur, à tel point qu'il est coutume entre les Compagnons de se déclarer en duel, de manière à augmenter ses connaissances martiales, à pied comme à cheval. Néanmoins, tout duel doit se dérouler dans les règles de l'honneur chevaleresque et s'arrête généralement au premier sang, sauf si un Seigneur ou un Enchanteur en a jugé autrement. Quelques tensions sont nées entre l'Arcane de la Justice et la Compagnie d'Etain, car Ogmios se targue d'effectuer sa propre justice au sein de sa Compagnie.
En termes de règles, la Compagnie d'Etain permet de gagner des dés dans les compétences suivantes : Arcane majeur (Force), Armes de mêlée, Effets-Dragons (Air), Eloquence, Equitation, Etiquette, Héraldique, Histoire, Histoire invisible (Arthuriades), Histoire invisible (Tuatha De Danann), Littérature.
Les Compagnons d'Etain sont avant tout des Drakadors, influents dans la voie de la Lutte circulaire ou de la Danse fatale. Leur style chevaleresque est souvent incompatible avec les objectifs de la Cathaïra, et Logossa ne permet pas que les adeptes d'Ogmios viennent empiéter sur ses plates-bandes (bien que Ganesha lui ait imposé de les tolérer parmi les Drakadors). On connait quelques Compagnons d'Etain parmi les Forges et l'Ordalie Héliologue, mais ils sont quasiment invisibles chez les Disciples de Rebis, et complètement absents des retors Khamsins.
Les apports de la Compagnie d'Etain s'expriment ainsi :
1D ; Damoiseau d'Etain : le Nephilim est formé à la courtoisie et à la bienséance, ce qui implique de connaître avant tout les bonnes manières, ou de savoir se conformer à des coutumes inconnues. Il obtient un bonus de +5 à tous ses jets d'Etiquette. Le Nephilim reçoit un blason frappé d'une lance dressée vers le haut.
2D ; Compagnon d'Etain : le Nephilim est formé par les Kandjars et les autres Compagnons, au combat au bouclier. Il sait l'utiliser avec un grand art, à tel point qu'il sait dévier les coups et conserver sa protection intacte malgré les attaques. Tout bouclier utilisé par le Nephilim perd moitié moins de points de structure qu'il ne devrait s'il subit des dégâts. Le Nephilim peut inscrire son plus grand trophée sur son blason.
3D ; Ecuyer d'Etain : le Nephilim est ne peut s'imposer auprès des siens qu'en montrant sa vivacité d'esprit. Il peut doubler son bonus d'Agilité lors de la détermination de l'Initiative lors d'un combat. Le Nephilim peut inscrire un deuxième trophée sur son blason.
4D ; Chevalier d'Etain : le Nephilim doit savoir rester maître de sa situation et notamment à cheval ou à bord de n'importe quel ouvrage bougeant. Il obtient un bonus de +5 à ses jets d'Equilibre ou d'Equitation lorsqu'il désire se battre sur une surface mouvante. Le Nephilim peut inscrire un troisième trophée sur son blason.
5D ; Seigneur d'Etain : le Nephilim est un personnage de haut rang, digne et hautement honorable. Son savoir s'étant à une connaissance encyclopédique des familles, des relations et des clans, à tel point qu'il bénéficie d'un bonus instinctif d'Héraldique pour reconnaître les héritages symboliques. Le Nephilim peut inscrire un quatrième trophée sur son blason.
6D ; Enchanteur d'Etain : le Nephilim est l'incarnation de la chevalerie selon Ogmios, à tel point qu'il peut devenir le maître de sa propre épopée, fixée dans l'éternité. Il comprend le travail de la création d'une Alcôve comme s'il était membre de l'Arcane de l'Amoureux. Le Nephilim peut placer une couronne sur son blason.
Depuis quelques temps, on soupçonne Ogmios de consacrer beaucoup de temps à son propre domaine élémentaire, une Alcôve ayant pour centre Camelot et ses victoires en tant que Gauvain et ayant pour particularité de disposer d'une passerelle pour le monde kabbalistique de Zakaï.
Le Damoiseau d'Etain est initié (ou plutôt adoubé) dans un Palais d'Etain, devant un parterre de Compagnons silencieux, attendant que le Seigneur local officie. La cérémonie est assez simple, mais particulièrement longue, puisqu'on annonce les noms, grades et hauts faits de chaque témoin de l'adoubement, par ordre d'importance décroissante. Puis, le Seigneur adoube à l'épée l'Heimatlos, qui devient Damoiseau en recevant la scarification rituelle en plein coeur. Il s'ensuit un festin gargantuesque, durant lequel il est coutume d'assister également à des duels et à des joutes oratoires. Un Veneur est chargé de porter la nouvelle aux autres Palais d'Etain dans les plus brefs délais, selon le rituel du ban. Le nom de l'adoubé sera répété et prononcé dans chaque Palais d'Etain durant la prochaine réunion des Compagnons, et sera également répertorié dans les archives de la Compagnie. La sélection de la Compagnie d'Etain étant drastique, il n'y a que peu de veneurs en course en même temps, et même les profondes saillies occasionnées par les guerres, notamment avec l'avènement du mercenariat et des condottieres italiens au 16ème siècle.
Le nouveau Damoiseau est formé, dès son entrée, aux concepts de respect, d'honneur, de fidélité et de bienséance. Etrangement, il est bercé dans les écrits du passé, étudie l'héraldique et la poésie, apprend les monstres et maléfices des époques révolues. Il n'est pas rare de voir des Damoiseaux d'Etain être emmenés dans des alcôves arthuriennes tenues par l'Arcane de l'Amoureux pour les former plus profondément. Cela entraîne très souvent chez les Compagnons d'Etain un décrochement par rapport à leur temps, puisqu'ils usent dès lors de termes et de coutumes dépassés. Les Damoiseaux sont aussi formés à combattre les effets-Dragons d'Air, ce qui implique un entraînement au combat rapide, à la gestion d'attaques multiples et à la défense contre les armes à distance. Mais, avant tout, les Damoiseaux sont initiés au duel, une coutume ancestrale, emplie de respect et très éloignée des conditions de combat actuelles.
Lors de l'entraînement des Kandjars, le Damoiseau d'Etain est formé au maniement de l'arme à une main et du bouclier, plus rarement de deux armes. Il est également initié au combat monté, ce qui implique une formation equestre. De nombreux jeunes Adoptés de la Force voient dans cette formation un ridicule relent du passé, mais les Compagnons d'Etain restent fiers malgré les quolibets.
La Compagnie d'Etain est très active et ne cesse de chercher la perfection. Elle tient à montrer qu'elle applique tout à fait son rôle de chasse aux effets-Dragons d'Air, et fait même de nombreux excès de zèle en chassant volontiers de nombreuses autres créatures, ce qui aurait pu créer de nombreuses tensions avec les Drakadors si ceux-ci n'étaient pas en grande partie des Compagnons d'Etain. La "chasse aux monstres" est d'ailleurs l'une des principales sources d'avancement au sein de la Compagnie, et autorise le chasseur à frapper son blason du monstre terrassé et à être annoncer en tant que tueur du monstre à chaque ban. La Compagnie d'Etain est un repaire de Nephilim exemplaires, ce qui facilite les liens avec les autres Arcanes majeurs, sauf peut-être avec le XIII et le Diable. Néanmoins, l'allié ancestral de la Compagnie d'Etain est assurément l'Amoureux, et notamment la branche des mythologues.
La Compagnie d'Etain est toujours à la recherche d'un développement supérieur, à tel point qu'il est coutume entre les Compagnons de se déclarer en duel, de manière à augmenter ses connaissances martiales, à pied comme à cheval. Néanmoins, tout duel doit se dérouler dans les règles de l'honneur chevaleresque et s'arrête généralement au premier sang, sauf si un Seigneur ou un Enchanteur en a jugé autrement. Quelques tensions sont nées entre l'Arcane de la Justice et la Compagnie d'Etain, car Ogmios se targue d'effectuer sa propre justice au sein de sa Compagnie.
En termes de règles, la Compagnie d'Etain permet de gagner des dés dans les compétences suivantes : Arcane majeur (Force), Armes de mêlée, Effets-Dragons (Air), Eloquence, Equitation, Etiquette, Héraldique, Histoire, Histoire invisible (Arthuriades), Histoire invisible (Tuatha De Danann), Littérature.
Les Compagnons d'Etain sont avant tout des Drakadors, influents dans la voie de la Lutte circulaire ou de la Danse fatale. Leur style chevaleresque est souvent incompatible avec les objectifs de la Cathaïra, et Logossa ne permet pas que les adeptes d'Ogmios viennent empiéter sur ses plates-bandes (bien que Ganesha lui ait imposé de les tolérer parmi les Drakadors). On connait quelques Compagnons d'Etain parmi les Forges et l'Ordalie Héliologue, mais ils sont quasiment invisibles chez les Disciples de Rebis, et complètement absents des retors Khamsins.
Les apports de la Compagnie d'Etain s'expriment ainsi :
1D ; Damoiseau d'Etain : le Nephilim est formé à la courtoisie et à la bienséance, ce qui implique de connaître avant tout les bonnes manières, ou de savoir se conformer à des coutumes inconnues. Il obtient un bonus de +5 à tous ses jets d'Etiquette. Le Nephilim reçoit un blason frappé d'une lance dressée vers le haut.
2D ; Compagnon d'Etain : le Nephilim est formé par les Kandjars et les autres Compagnons, au combat au bouclier. Il sait l'utiliser avec un grand art, à tel point qu'il sait dévier les coups et conserver sa protection intacte malgré les attaques. Tout bouclier utilisé par le Nephilim perd moitié moins de points de structure qu'il ne devrait s'il subit des dégâts. Le Nephilim peut inscrire son plus grand trophée sur son blason.
3D ; Ecuyer d'Etain : le Nephilim est ne peut s'imposer auprès des siens qu'en montrant sa vivacité d'esprit. Il peut doubler son bonus d'Agilité lors de la détermination de l'Initiative lors d'un combat. Le Nephilim peut inscrire un deuxième trophée sur son blason.
4D ; Chevalier d'Etain : le Nephilim doit savoir rester maître de sa situation et notamment à cheval ou à bord de n'importe quel ouvrage bougeant. Il obtient un bonus de +5 à ses jets d'Equilibre ou d'Equitation lorsqu'il désire se battre sur une surface mouvante. Le Nephilim peut inscrire un troisième trophée sur son blason.
5D ; Seigneur d'Etain : le Nephilim est un personnage de haut rang, digne et hautement honorable. Son savoir s'étant à une connaissance encyclopédique des familles, des relations et des clans, à tel point qu'il bénéficie d'un bonus instinctif d'Héraldique pour reconnaître les héritages symboliques. Le Nephilim peut inscrire un quatrième trophée sur son blason.
6D ; Enchanteur d'Etain : le Nephilim est l'incarnation de la chevalerie selon Ogmios, à tel point qu'il peut devenir le maître de sa propre épopée, fixée dans l'éternité. Il comprend le travail de la création d'une Alcôve comme s'il était membre de l'Arcane de l'Amoureux. Le Nephilim peut placer une couronne sur son blason.
Depuis quelques temps, on soupçonne Ogmios de consacrer beaucoup de temps à son propre domaine élémentaire, une Alcôve ayant pour centre Camelot et ses victoires en tant que Gauvain et ayant pour particularité de disposer d'une passerelle pour le monde kabbalistique de Zakaï.