Jeudi 22 octobre 2009 4 22 /10 /Oct /2009 11:03
La philosophie d'Ogmios était, bien avant l'époque de la haute chevalerie, était déjà digne de la Table Ronde et du monde sacré de Zakaï, et l'exploration de la Kabbale fut, pour le bras droit de Merlin, une véritable révélation. Aussi, dès lors que la Compagnie de l'Air devint la Compagnie de l'Etain, Ogmios en fit une école de chevalerie, où les idées de bravoure, d'honneur, de respect et de bienséance devraient régner pour l'éternité. On raconte que même les Adoptés de l'Amoureux pleurent de plaisir en voyant la noblesse des Compagnons d'Etain, si fidèles aux idées d'autrefois. Contrairement à la Compagnie du Fer, la Compagnie d'Etain fait partie des factions de Nephilim les plus conservatrices actuellement, comme figée dans le glorieux passé de la Table Ronde.
Le Damoiseau d'Etain est initié (ou plutôt adoubé) dans un Palais d'Etain, devant un parterre de Compagnons silencieux, attendant que le Seigneur local officie. La cérémonie est assez simple, mais particulièrement longue, puisqu'on annonce les noms, grades et hauts faits de chaque témoin de l'adoubement, par ordre d'importance décroissante. Puis, le Seigneur adoube à l'épée l'Heimatlos, qui devient Damoiseau en recevant la scarification rituelle en plein coeur. Il s'ensuit un festin gargantuesque, durant lequel il est coutume d'assister également à des duels et à des joutes oratoires. Un Veneur est chargé de porter la nouvelle aux autres Palais d'Etain dans les plus brefs délais, selon le rituel du ban. Le nom de l'adoubé sera répété et prononcé dans chaque Palais d'Etain durant la prochaine réunion des Compagnons, et sera également répertorié dans les archives de la Compagnie. La sélection de la Compagnie d'Etain étant drastique, il n'y a que peu de veneurs en course en même temps, et même les profondes saillies occasionnées par les guerres, notamment avec l'avènement du mercenariat et des condottieres italiens au 16ème siècle.
Le nouveau Damoiseau est formé, dès son entrée, aux concepts de respect, d'honneur, de fidélité et de bienséance. Etrangement, il est bercé dans les écrits du passé, étudie l'héraldique et la poésie, apprend les monstres et maléfices des époques révolues. Il n'est pas rare de voir des Damoiseaux d'Etain être emmenés dans des alcôves arthuriennes tenues par l'Arcane de l'Amoureux pour les former plus profondément. Cela entraîne très souvent chez les Compagnons d'Etain un décrochement par rapport à leur temps, puisqu'ils usent dès lors de termes et de coutumes dépassés. Les Damoiseaux sont aussi formés à combattre les effets-Dragons d'Air, ce qui implique un entraînement au combat rapide, à la gestion d'attaques multiples et à la défense contre les armes à distance. Mais, avant tout, les Damoiseaux sont initiés au duel, une coutume ancestrale, emplie de respect et très éloignée des conditions de combat actuelles.
Lors de l'entraînement des Kandjars, le Damoiseau d'Etain est formé au maniement de l'arme à une main et du bouclier, plus rarement de deux armes. Il est également initié au combat monté, ce qui implique une formation equestre. De nombreux jeunes Adoptés de la Force voient dans cette formation un ridicule relent du passé, mais les Compagnons d'Etain restent fiers malgré les quolibets.
La Compagnie d'Etain est très active et ne cesse de chercher la perfection. Elle tient à montrer qu'elle applique tout à fait son rôle de chasse aux effets-Dragons d'Air, et fait même de nombreux excès de zèle en chassant volontiers de nombreuses autres créatures, ce qui aurait pu créer de nombreuses tensions avec les Drakadors si ceux-ci n'étaient pas en grande partie des Compagnons d'Etain. La "chasse aux monstres" est d'ailleurs l'une des principales sources d'avancement au sein de la Compagnie, et autorise le chasseur à frapper son blason du monstre terrassé et à être annoncer en tant que tueur du monstre à chaque ban. La Compagnie d'Etain est un repaire de Nephilim exemplaires, ce qui facilite les liens avec les autres Arcanes majeurs, sauf peut-être avec le XIII et le Diable. Néanmoins, l'allié ancestral de la Compagnie d'Etain est assurément l'Amoureux, et notamment la branche des mythologues.
La Compagnie d'Etain est toujours à la recherche d'un développement supérieur, à tel point qu'il est coutume entre les Compagnons de se déclarer en duel, de manière à augmenter ses connaissances martiales, à pied comme à cheval. Néanmoins, tout duel doit se dérouler dans les règles de l'honneur chevaleresque et s'arrête généralement au premier sang, sauf si un Seigneur ou un Enchanteur en a jugé autrement. Quelques tensions sont nées entre l'Arcane de la Justice et la Compagnie d'Etain, car Ogmios se targue d'effectuer sa propre justice au sein de sa Compagnie.

En termes de règles, la Compagnie d'Etain permet de gagner des dés dans les compétences suivantes : Arcane majeur (Force), Armes de mêlée, Effets-Dragons (Air), Eloquence, Equitation, Etiquette, Héraldique, Histoire, Histoire invisible (Arthuriades), Histoire invisible (Tuatha De Danann), Littérature.

Les Compagnons d'Etain sont avant tout des Drakadors, influents dans la voie de la Lutte circulaire ou de la Danse fatale. Leur style chevaleresque est souvent incompatible avec les objectifs de la Cathaïra, et Logossa ne permet pas que les adeptes d'Ogmios viennent empiéter sur ses plates-bandes (bien que Ganesha lui ait imposé de les tolérer parmi les Drakadors). On connait quelques Compagnons d'Etain parmi les Forges et l'Ordalie Héliologue, mais ils sont quasiment invisibles chez les Disciples de Rebis, et complètement absents des retors Khamsins.

Les apports de la Compagnie d'Etain s'expriment ainsi :
1D ; Damoiseau d'Etain : le Nephilim est formé à la courtoisie et à la bienséance, ce qui implique de connaître avant tout les bonnes manières, ou de savoir se conformer à des coutumes inconnues. Il obtient un bonus de +5 à tous ses jets d'Etiquette. Le Nephilim reçoit un blason frappé d'une lance dressée vers le haut.
2D ; Compagnon d'Etain : le Nephilim est formé par les Kandjars et les autres Compagnons, au combat au bouclier. Il sait l'utiliser avec un grand art, à tel point qu'il sait dévier les coups et conserver sa protection intacte malgré les attaques. Tout bouclier utilisé par le Nephilim perd moitié moins de points de structure qu'il ne devrait s'il subit des dégâts. Le Nephilim peut inscrire son plus grand trophée sur son blason.
3D ; Ecuyer d'Etain : le Nephilim est ne peut s'imposer auprès des siens qu'en montrant sa vivacité d'esprit. Il peut doubler son bonus d'Agilité lors de la détermination de l'Initiative lors d'un combat. Le Nephilim peut inscrire un deuxième trophée sur son blason.
4D ; Chevalier d'Etain : le Nephilim doit savoir rester maître de sa situation et notamment à cheval ou à bord de n'importe quel ouvrage bougeant. Il obtient un bonus de +5 à ses jets d'Equilibre ou d'Equitation lorsqu'il désire se battre sur une surface mouvante. Le Nephilim peut inscrire un troisième trophée sur son blason.
5D ; Seigneur d'Etain : le Nephilim est un personnage de haut rang, digne et hautement honorable. Son savoir s'étant à une connaissance encyclopédique des familles, des relations et des clans, à tel point qu'il bénéficie d'un bonus instinctif d'Héraldique pour reconnaître les héritages symboliques. Le Nephilim peut inscrire un quatrième trophée sur son blason.
6D ; Enchanteur d'Etain : le Nephilim est l'incarnation de la chevalerie selon Ogmios, à tel point qu'il peut devenir le maître de sa propre épopée, fixée dans l'éternité. Il comprend le travail de la création d'une Alcôve comme s'il était membre de l'Arcane de l'Amoureux. Le Nephilim peut placer une couronne sur son blason.

Depuis quelques temps, on soupçonne Ogmios de consacrer beaucoup de temps à son propre domaine élémentaire, une Alcôve ayant pour centre Camelot et ses victoires en tant que Gauvain et ayant pour particularité de disposer d'une passerelle pour le monde kabbalistique de Zakaï.
Par Jiddim - Publié dans : Arcane majeur (XI)
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Jeudi 22 octobre 2009 4 22 /10 /Oct /2009 09:16
Suivant les préceptes du combat de Goibniu, la Compagnie du Fer a développé un style de combat violent et éprouvant, prônant la destruction pure et simple de l'adversaire afin d'étouffer directement toute velléité de riposte. Très souvent, on a assimilé l'attitude des Compagnons du Fer aux commandos d'élite de l'Arcane mineur du Bâton, tout aussi destructeurs et négligeants envers la vie d'autrui. Plus particulièrement, Goibniu a imposé l'idée d'une lutte sauvage pour la survie, militant pour que rien ne subsiste face à ses troupes.
Le Damoiseau de Fer est initié dans une des grottes de la Compagnie, que l'on nomme Entraille de Fer, située dans une région volcaniquement active. Cette initiation se déroule presque exclusivement en été, ou durant les phases de grande activité volcanique, comme lors de l'éruption du Krakatoa en 1883. Plus la chaleur est élevée, plus la Compagnie estime que la recrue sera prometteuse. Ainsi, lors de la cérémonie de Krakatoa, le recrutement fut fêté dignement, à tel point que des sorts utilisés gonflèrent les dégâts occasionnés par l'éruption, transformant l'île luxuriante en un désert lunaire.
La cérémonie est simple, voire frustre : au coeur d'une caverne, les Compagnons se rassemblent autour d'un foyer brûlant, devant lequel se dresse le Seigneur local. Celui-ci sculpte alors au marteau et à l'enclume un fer ayant la forme du stellaire de la Force, et cette marque sera apposée directement sur l'épaule de l'Heimatlos, le faisant Damoiseau de Fer. Par la passé, la marque était appliquée sur la joue, mais, pour des raisons de discrétion, cette tradition n'est plus effective et a même été condamnée par l'Arcane de la Justice suite à l'établissement de la Loi d'Hermétisme.
Dès qu'il est devenu Damoiseau, le nouveau membre de la Compagnie est formé à l'entretien des armes lourdes, comme un armurier, mais devra attendre d'obtenir le statut de Compagnon pour être formé à leur maniement et à la chasse aux effets-Dragons de Feu. Celle-ci implique la connaissance des armes létales des effets-Dragons, qu'il s'agisse de griffes, de crocs, de poison ou de souffles enflammés, ainsi que l'estimation du degré de protection d'une armure naturelle. Accessoirement, les Compagnons de Fer sont initiés au combat dans des milieux de températures élevées et sous un soleil éclatant, pour favoriser l'apprentissage du combat en forte luminosité.
Lors de l'entraînement des Kandjars, les Compagnons du Fer sont formés au maniement des armes à deux mains, notamment avec des armes contondantes, et les Entrailles de Fer utilisent également les Compagnons en formation pour creuser de nouvelles galeries à la force des bras, s'assurant ainsi des bras forts et des bâtiments labyrinthiques. La fin des Kandjars signifie l'obtention, pour le Compagnon de Fer, d'un petit marteau de forgeron, symbole de sa connaissance du fer.
La Compagnie du Fer ne s'est jamais limitée à la chasse aux effets-Dragons de Feu, mais aussi à la traque des membres du Culte du Dragon et aux membres des Arcanes mineurs. Une sorte de haine aveugle guide les Compagnons de Fer dans une destruction systématique de tout ce qui peut apparaître comme un ennemi, ce qui a valu la naissance de nombreuses tensions entre Goibniu et d'autres Arcanes majeurs, notamment le Soleil, le Bateleur, l'Empereur ou encore la Justice. Le mépris affiché pour la vie humaine a rendu la Compagnie de Fer assez impopulaire, mais d'autres Arcanes, comme la Maison-Dieu, le Diable ou le XIII se sont toujours montrées séduites par l'attitude de Goibniu. On raconte d'ailleurs que Draka, Prince de la Maison-Dieu, présente la Compagnie de Fer en exemple à ses phalanges les plus actives. Par contre, on sait que l'Arcane de la Tempérance a hésité à refuser ses services aux Compagnons de Fer après les massacres de Cilicie, lors du génocide arménien, en 1909. Et bien que la Tempérance, fidèle à ses principes, n'en ait rien fait, elle montre un profond mépris envers les bêtes sauvages que sont ces Nephilim.
Actuellement, la Compagnie de Fer a lancé un programme commun d'adaptation aux nouvelles technologies, avec le soutien des Arcanes de l'Empereur et du Chariot, un fidèle allié depuis plusieurs siècles. Ce programme vise notamment à rattraper le retard technologique des Nephilim, trop conservateurs, par rapport aux Arcanes mineurs et en particulier la Coupe et le Bâton.

En termes de règles, la Compagnie de Fer permet d'obtenir des dés dans les compétences suivantes : Arcane majeur (Force), Arcane mineur (Bâton), Architecture, Armes de mêlée, Armes lourdes, Armes montées, Effets-Dragons (Feu), Explosifs, Forge, Histoire invisible (Tuatha De Danann), Stratégie.

Les Compagnons de Fer font assez rarement partie des Forges, en raison d'une inimitié palpable entre Goibniu et Héphaïstos, et sont plus souvent actifs auprès de la Cathaïra, voire des Drakadors, dans quel cas ils choisissent la voie de la Lutte Circulaire, dans laquelle ils excellent. Les autres voies leur sont souvent fermées, et il est très rare de voir un Compagnon de Fer travailler pour le Conclave du Lion Chrysopéen, étant donné l'absentéisme notoire de Goibniu et le manque de discrétion de ses hommes.

Les apports de la Compagnie de Fer s'expriment ainsi :
1D ; Damoiseau de Fer : le Nephilim est formé à l'entretien de son matériel et il lui est enseigné que son arme est le premier facteur de sa survie. S'il la néglige ou la perd, il n'a que peu de chance de voir le jour se lever en situation de guerre. Il gagne 1D en Réparation.
2D ; Compagnon de Fer : le Nephilim est formé, dans l'optique des Kandjars, à manier des armes pesantes au combat rapproché, notamment des masses d'armes, des marteaux et des fléaux à deux mains. Il reçoit un bonus de +5 en Armes de mêlée lorsqu'il se bat avec une arme à deux mains.
3D ; Ecuyer de Fer : le Nephilim est habitué à porter un équipement particulièrement pesant et à agir pour autant sans la moindre difficulté. Il ignore la moitié des malus infligés par le port d'un surpoids et d'une armure lourde.
4D ; Chevalier de Fer : le Nephilim devient un véritable maître dans le domaine de la destruction systématique. Il obtient un bonus de +5 en Stratégie ou en Architecture lorsqu'il s'agit de déterminer les points faibles d'une structure solide, qu'il s'agisse d'un bâtiment, d'une protection bricolée ou d'un véhicule blindé.
5D ; Seigneur de Fer : le Nephilim est devenu un des personnages respectés de la Compagnie et sa seule vue impose le respect. Il obtient un bonus de +5 à tous ses jets d'Intimidation, même lors d'une situation qui lui est défavorable, tant son apparence révèle son expérience du terrain.
6D ; Enchanteur de Fer : le Nephilim est l'un des plus puissants membres de la Compagnie et sa connaissance de la guerre est devenue antologique. Il apprend notamment les secrets les mieux gardés dans le domaine du combat d'un Arcane au choix : Bâton, Chariot, Coupe, Denier, Empereur, Epée ou Maison-Dieu. Cela concerne la haute technologie, les rituels de combat, les tactiques et les implants cybernétiques.

On a longuement soupçonné les Compagnons de Fer de jouer les mercenaires pour d'autres Arcanes, voire des Arcanes mineurs, mais les soupçons ont actuellement été reportés sur la Cathaïra. Une enquête des Khamsin est actuellement en cours, avec le soutien d'émissaires de la Justice.
Par Jiddim - Publié dans : Arcane majeur (XI)
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Mercredi 21 octobre 2009 3 21 /10 /Oct /2009 19:22
Le terrifiant Goibniu Goban était presque prédestiné pour le rôle d'Enchanteur de la Compagnie du Fer, car il était un maître d'armes et un maître d'oeuvre depuis des siècles reculés. Il s'était forgé son propre marteau de forgeron, qu'il utilisait autant comme arme que comme outil, un marteau si lourd et si puissant qu'on l'évoqua bien vite comme une véritable enclume, d'où le surnom de Goban. On raconte que, lorsque le marteau se heurtait à une surface suffisamment résistante, des étincelles en jaillissaient, allumant les étoiles dans le ciel.
Membre des Tuatha De Danann, il fut un fidèle serviteur de Nuada, participant à la création de son bras d'argent, et participa à la seconde bataille de Cath Maighe Tuireadh aux côtés de celui-ci. Il était habile pour reforger les armes en trois coups de marteaux et passait au premier rang des troupes, réparant les armes brisées où le besoin se faisait sentir. On le dit alors brave ou fou, mais il fut obligé de se replier à l'arrière des troupes lorsqu'il fut profondément blessé par la lance de Ruadan, l'un des disciples du Selenim Bres. Il serait mort sans l'aide de Dagda et de son chaudron enchanté, et son corps meurtri fut défendu ardemment par ses deux compagnons immortels, Credne et Luchta.
Après le départ de Lug, Goibniu se sentit perdu et abandonna la lutte, se réfugiant dans le Sidh pour participer au Fled Goibnenn, le festin d'immortalité des Tuatha De Danann, mais l'absence d'activité lui fut vite intolérable.
Lorsqu'il entendit parler d'un nouveau Prince de la Force, il se rendit auprès de Merlin et comprit qu'il avait sa place parmi les Adoptés de la Force. Et Merlin lui offrit de prendre la tête de la Compagnie du Feu.
Il regretta bien vite ce choix, car Goibniu, bien que respectueux envers Merlin, n'avait aucune tolérance pour les séditieux du Culte du Dragon et supportait difficilement leur présence dans le Compact d'Erin sous Arthur Pendragon. Il devint la terreur des Pictes, et il est bien possible que l'échec de la politique de Merlin soit également liée à sa difficulté à réprimer les ardeurs de Goibniu, dont le marteau venait fracasser les défenses du Culte.
Par la suite, Goibniu continua à défendre particulièrement les territoires de la Force, et en particulier toute la zone de Brittania. Attentif aux nouveautés, il s'est rapidement penché sur les innovations technologiques et ses discussions houleuses avec Héphaïstos sont connues, le premier prônant l'adaptation militaire alors que le second s'est toujours placé en conservateur. Quoi qu'il en soit, Goibniu s'est toujours équipé en armes lourdes depuis le 20ème siècle et ses troupes sont formés comme de véritables soldats de l'armée de terre. Néanmoins, Goibniu n'étant pas initié à la science des Forges et du Scorpion, il n'a pas pu lancer un contre-pouvoir dressé face à la toute puissance spagyrique des Forges.
Goibniu s'incarne dans des simulacres toujours de bonne constitution, capables d'affronter le front et la forge. C'est un Pyrim aux métamorphes d'azer, et il se plaît à se débarrasser de toute pilosité, jusqu'à devenir totalement glabre. C'est un artisan de talent, au style rustre mais efficace, et un très bon soldat, autant avec une arme de mêlée qu'avec une arme lourde entre les mains. Il est emporté, généralement impoli et jure comme un charretier, en plus d'ignorer assez souvent les réunions du Conclave du Lion Chrysopéen depuis la disparition de Merlin et de la Table Ronde.
Goibniu n'est pas un fidèle de l'Arcane de la Force. Même s'il est à la tête de la Compagnie du Fer, il ne travaille quasiment que pour lui et n'obéit que péniblement aux volontés de Ganesha. Celui-ci se sert d'ailleurs de l'attitude guerrière de Goibniu pour dénoncer la vétusté des Compagnies. Néanmoins, Goibniu a bien souvent le soutien des autres Enchanteurs, qui le considèrent comme un être, certes instable, mais puissant fidèle dans ses serments.
Par Jiddim - Publié dans : Arcane majeur (XI)
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Jeudi 27 août 2009 4 27 /08 /Août /2009 17:28
Lorsque Merlin découvrit les merveilles de Zakaï, il établit des premiers contacts avec des créatures de Kabbale et surtout reçut les premiers enseignements du Roi Pécheur, qui lui expliqua le monde à travers ses yeux. Peu à peu, les yeux de Merlin également s'ouvrirent à ce monde qu'il n'avait jusqu'alors vu que sous la complexe danse des flux magiques. Certains écrits évoquent que le Grand Dompteur fut un temps aveugle, mais cette cécité est celle connue par la plupart des Kabbalistes, qui enseignent que les non-Kabbalistes ne perçoivent, au début de leur initiation, que des enchevêtrements de Champs magiques là où ils verront par la suite des créatures de Kabbale.
Pour faciliter l'accès aux créatures de Zakaï et pour évoquer leurs contrats, Merlin tailla lui-même une gigantesque table circulaire de pierre, portée par le légendaire Golem de Zakaï et ciselée par les meilleurs Armuriers d'Avallon. Face à chacun des Chevaliers de la Table Ronde, face aux fantastiques trônes sculptés dans les arbres de la Forêt des Ombres et couverts par les meilleurs tissus des Abysses, se dressait l'une des créatures de Kabbale du monde magique de Zakaï.
Depuis que la Table Ronde a été perdue, des légendes sont nées sur ces gravures, et nul ne sait vraiment quelle créature faisait face à quel chevalier, mais il est à peu près certain qu'Arthur lui-même faisait face à l'un des Seigneurs de Zakaï, sûrement un des gardiens des rivages mystiques de l'Avallon kabbalistique.
Il est plus que certain que tous les chevaliers ne savaient pas tous utiliser ces foci, mais qu'à certains moments, ils eurent l'occasion de les invoquer sans en prendre clairement conscience. Ainsi en fut-il des Dames du Lac, des Chevaliers Verts et des Armuriers d'Avallon.
Lorsque Merlin partit, la Table Ronde demeura. Les sièges vacants se remplirent, mais les guerres intestines ravagèrent le royaume et les réunions autour de la Table Ronde. Avec la chute de Camelot vint l'oubli de la table. Certains voulurent la détruire, comme l'orgueilleux Méléagant, d'autres la convoitèrent, comme le trompeur Mordred, mais Ganesha, à l'époque présent sous le nom de Lancelot, s'occupa de maintenir la Table Ronde au secret, quitte à tuer. Néanmoins, il n'y toucha pas et même la condamna au secret dans le donjon de Camelot, où nul ne pouvait plus la voir. Pendant longtemps, les Adoptés de l'Arcane de la Force s'insurgèrent et s'étonnèrent, mais, avec l'éveil de la pensée des Drakadors, il est aujourd'hui plus facile de comprendre cette dissimulation.
En effet, les Drakadors, spécialistes de l'interprétation, de la chasse et de l'étude des effets-Dragons, estiment que chaque apparition d'une créature de Kabbale représente, à l'égal d'un effet-Dragon né d'une fluctuation violente des Champs magiques (comme lors d'un échec magique ou d'une explosion d'orichalque), un danger pour la structure de la toile magique et une source d'apparition de zones de magie morte, voire de zones de magie sauvage, comme sous l'effet d'un Khaïba. C'est la raison pour laquelle le Quadrivium a banni la Kabbale de ses enseignements (outre pour leur destruction) au profit de la magie et de l'alchimie. On trouve également ce genre de positions chez certains Adoptés de la Roue de Fortune.
Tenue au secret, la Table Ronde fut peu à peu oubliée, sauf par les cinq premiers Enchanteurs, et notamment Ogmios, qui fit en sorte de récupérer cet artefact, autant par respect pour Merlin que par souci de se garantir un pouvoir. Malheureusement, Ganesha se doutait qu'Ogmios, après son affrontement avec Logossa, tenterait de s'emparer de la Table Ronde, et il en demanda le départ, pour la Forteresse Invisible de Chypre.
Mais, en chemin, les Adoptés chargés de la transporter (notamment des membres de la Constellation d'Aldébaran) furent attaquer par les fidèles d'Ogmios. Malgré la sollicitation de nombreux effets-Dragons de la part des Drakadors et les efforts de la Cathaïra, la Table fut prise par les Compagnons, invoquant le Golem pour transporter la Table Ronde en lieu sûr.
Logossa, prévenu de l'attaque, entra dans une profonde fureur et exigea du Prince Ganesha la tête d'Ogmios, mais le Prince de la Force ne réagit pas. Au contraire, il esquissa même un sourire de coin, comme s'il s'était toujours attendu à ce défi. Malgré les demandes répétées de Logossa, Ganesha ne punit jamais Ogmios, sachant peut-être pertinemment qu'il était tout aussi coupable que lui face aux règles impartiales de la Justice.

Par Jiddim - Publié dans : Arcane majeur (XI)
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Mercredi 26 août 2009 3 26 /08 /Août /2009 19:11
Bien entendu, la réforme de Ganesha passa difficilement auprès des anciens fidèles de Merlin, notamment Ogmios. L'enchanteur de la Compagnie d'Airain s'insurgea contre les manoeuvres du nouveau Prince qui cherchait à les écarter du pouvoir en créant une nouvelle structure à l'Arcane, hors du cadre des Compagnies. Bien que Nuada le lui ait déconseillé, il alla porter sa colère directement devant Ganesha, et fut reçu avec mépris par l'un de ses lieutenants, Logossa, adamantin de la Constellation Aldébaran. Les déclarations glaciales amenèrent les insultes, puis les poings levés. Finalement, il fallut toute la sagesse de l'adamantin Hybris et la force de Goibniu pour séparer les deux combattants, qui se seraient sûrement battus jusqu'à la mort. Certaines représentations connues chez les Compagnies évoquent d'ailleurs ce conflit par des illustrations montrant un combat entre un taureau et un lion.
Il s'ensuivit tout simplement une inimitié, voire une haine, solide entre ces deux puissants Nephilim de l'Arcane, et Ganesha ne donna aucune suite aux réclamations d'Ogmios. Néanmoins, il n'était pas assez fou pour tenter de faire disparaître les Compagnies : cela lui aurait mis à dos de nombreux membres de l'Arcane, et parmi eux des personnages puissants. Aussi se contenta-t-il de poursuivre ses mesures d'écartement des Compagnies au profit du Quadrivium et il se mit en tête d'ignorer les bruits venant de ce vestige de l'époque de Merlin.
Cela permit aux Enchanteurs des Compagnies d'adapter leurs formations et leurs théories politiques librement, et de constituer leur instance de direction, le Conclave du Lion Chrysopéen. Le nom même de cette réunion fut choisi par Nuada, qui reconnut non seulement la bravoure d'Ogmios lors de son conflit contre Logossa, mais aussi sa sagesse lorsqu'il récupéra la légendaire Table Ronde que Ganesha tenta de faire disparaître. En effet, cet élément fabuleux incarnait le legs de Merlin, aussi le nouveau Prince de la Force essaya-t-il de le faire disparaître en le livrant aux phalanges de l'Arcane de la Maison-Dieu. Cet Arcane désirait plus que tout disposer de cet artefact beaucoup trop inadapté à l'ère de l'Hermétisme, car il craignait que quelques mystes héritiers des traditions arthuriennes viennent à comprendre le sens des bas-reliefs inscrits dessus et et donc à découvrir le monde de Zakaï.
Aussi, Ogmios et ses hommes s'emparèrent de cette table ancestrale et la cachèrent, et Ganesha refusa de perdre la face en acceptant d'avouer qu'il avait perdu la Table Ronde.
Le Conclave du Lion Chrysopéen s'ouvrit donc pour la première fois dans le plus grand secret autour de la légendaire Table Ronde du roi Arthur, hommage de Merlin au royaume du Roi Pécheur. Les Enchanteurs des huit Compagnies métalliques se réunirent en silence dans un endroit tenu secret jusqu'au dernier moment, aux portes du royaume de Zakaï.
Là, les huit Enchanteurs évoquèrent avec des voix graves la situation, mais la plupart d'entre eux furent saisis par la nonchalance de Nuada et par l'attitude des Enchanteurs des nouvelles Compagnies, notamment de Tyr, qui avait clairement pris parti pour la réforme de Ganesha. Les discussions allèrent bon train, mais n'aboutirent à rien, sauf à l'élaboration d'une sorte de statu quo entre les Compagnies et le Quadrivium.

Se trouvant conforté par cette situation de paix imposée par le manque de réactivité du Conclave du Lion Chrysopéen, Ganesha poursuivit ses réflexions et ses constructions du Quadrivium, avec l'aide des Adamantins. Un nouveau contrepouvoir était né, opposé et pourtant complémentaire aux Compagnies. Car Ganesha se refusa à laisser le concept des Compagnies tomber en désuétude, sachant qu'il perdrait en faisant cela de nombreux initiés et des acteurs majeurs des intrigues occultes du monde. Il établit donc une double implication des Initiés de la Force, dans le Quadrivium et dans les Compagnies, bien que les postes les plus élevés de la hiérarchie de l'Arcane ne soient réservés qu'à ceux qui prouveraient leur fidélité envers Ganesha, et donc envers le Quadrivium.

Par Jiddim - Publié dans : Arcane majeur (XI)
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